Economia unui joc multiplayer - probleme

Thursday, 21 July, Year 3 d.Tr. | Author: Mircea Popescu

Acolo unde mai multi oameni partajeaza resurse economia-si arata chipul, complet si fara exceptii. Nu conteaza daca ei cred ca o fac "in joaca" sau "serios", nu conteaza nici macar daca stiu sau nu stiu ca partajeaza resurse, daca inteleg ce-s alea "resurse", daca vorbesc aceeasi limba. De fapt, nu conteaza nici macar daca-s oameni sau nu, sau vietuitoare sau nu : atita timp cit sunt capabili de alegeri economia li se aplica, intreaga si fara exceptii. Cum de altfel soarele te incalzeste la fel si daca ai si daca n-ai cuvint pentru a-l numi, si daca e soare sau altceva, si daca-ti place despre el si daca-ti displace cum imi displace mie. Cum de altfel o oala pe foc te arde cu aceeasi arsura indiferent daca ai pus mina pe ea "serios" sau "in joaca". Legile universale sunt exactly what it says on the tin* : universale.

Ca atare, orice joc pe calculator va avea o economie, si aceasta economie va fi intru totul egala si echivalenta, in complexitatile, necesitatile si imposibilitatile ei economiei intregii lumi, asa cum se prezinta ea bancherilor, sefilor de guverne si ministrilor de finante la Breton Woods sau Davos. Sigur, subtilitatea intelegerii ei de catre participanti va varia de la caz la caz, de unde si rezulta meta-problemele, dar subtilitatea intelegerii participantilor de catre ea e aceeasi in toate timpurile, in toate locurile si-n toate aplicatiile. Adica totala si completa.

Si-acum, principala problema de care sufera jocurile e tot aceeasi care-a adus foamete Ucrainei, a ingenuncheat Uniunea Sovietica si asa mai departe. Anume, ca autoritatile temporale nu pot croi decit mijloacele prin care agentii rationali sa interactioneze cu marele si nesfirsitul rezervor de rationalitate la dispozitia atot-esentelor. Ori de cite ori autoritatile temporale cad in pacatul de-a crede ca pot croi esenta de-a dreptul lucrurile tind sa sfirseasca prost pentru toti cei implicati dinspre partea oamenilor, indiferent daca-s pacatosi cu gindul sau doar cu fapta (pentru ca i-au urmat pe primii, adica). Esentele nu sufera bineinteles nimic, ele doar aplica, vesnic, imutabil, indomitabil.

Deci, atunci cind mijloacele pentru a interactiona cu economia cea vesnica puse la dispozitia jucatorilor de catre creatorii lui sunt inadecvate, rezultatul va fi intotdeauna un joc nefunctional. Cel mai adesea asta se manifesta prin starea in care "gold is worthless", adica moneda introdusa de creatori in joc nu se bucura de calitatile necesare pentru a putea fi moneda, sau cu alte cuvinte nu exista suprapunere intre ipostaza monedei si idealul ei. In unele cazuri, cind adica jocul e cit de cit gindit corect, jucatorii reusesc sa identifice o moneda alternativa care sa le serveasca interesele - cam tot asa cum in situatiile de hiperinflatie din viata de zi cu zi oamenii aleg o moneda alternativa, ca de exemplu faina, sau koku. La rigoare, scoici.

Stone of Jordan in Diablo 2 e exemplul cel mai edificator, desi in general cam toate jocurile Blizzard sufera de grave probleme din punctul de vedere al economiei (de fapt, majoritatea jocurilor facute de firmele mari sufera de economii disfunctionale, pentru motivul simplu ca economiile lor sunt gindite de departamentele de marketing, care chiar n-au nici o treaba cu economia, ba chiar dimpotriva, le este structural straina si inaccesibila**) - intrucit valuta jocului n-avea nici un fel de utilitate practica, jucatorii au abandonat-o. Intrucit exista un obiect care indeplinea mult mai bine cerintele monedei, sub forma unui inel cu o utilitate intrinseca si meta-utilitatea de-a fi ingredientul-pivot pentru un numar de procese tehnologice*** importante.

In alte cazuri, cind jocul nu e corect gindit, si nepotrivirile sunt profunde si iremediabile (baked-in, cum zice englezul) rezultatul e o economie perpetuu disfunctionala care trece prin cicluri alegere-inflatie-abandon. Adica, jucatorii aleg (sau mai adesea creatorii introduc) un nou surogat de moneda, care e folosit initial ca atare, dupa care e produs in cantitati complet divortate de bunurile si serviciile disponibile pentru a-i sustine contrapartida, rezultind hiperinflatie si abandon de moneda. Ciclul poate fi reluat, cel putin de citeva ori, cit ii mai tin nervii pe jucatori (si orice s-ar spune, un roll-back**** neanuntat nu e nici pe departe la fel de dureros ca o stare in care economisirea e din principiu imposibila). Exista un exemplu notoriu de joc in aceasta situatie, sunt curios sa vad daca-l numeste cineva la comentarii.

Vestea buna este ca-i perfect posibil, ba chiar trivial, sa scrii un joc a carui economie nu sufera de problemele astea. Teoria cea pedestra folosita la ora actuala de catre gamedevs, adica cei ce se ocupa cu facut jocuri vorbeste de gold sinks, adica aspiratoare de bani, chestii care fac banii sa iasa din joc, si respectiv de factori de amplificare. Consensul este ca factorii optimi sunt undeva intre 1.2 si 1.3, adica, pentru fiecare ban cheltuit in desfasurarea normala a jocului, jucatorii sa poata produce aproximativ 1.2 sau 1.3.

Abordarea e functionala, asa simplificata cum este ea, pentru ca macar plaseaza creatorii jocului in pozitia corecta : cea de servitori ai unei chestii transcendente, si nu cea complet inadecvata de mici dumnezei. Pe de cealalta parte, ea e perfect inaplicabila de catre creatorii de jocuri care au actionari si un departament de marketing, dat fiind ca primii vor mai multi bani si ultimii cred ca banii se pot "face" - din mariajul lor nefericit va rezulta cu necesitate un joc defect, asa cum rezulta catastrofa si-n viata de zi cu zi. O chestie pe care-o tot vedem la lucru cu fiecare criza da' nu suntem dispusi s-o invatam niciodata din ceva motiv ingrijorator de asemanator cu prostia.

Si, bineinteles, ramine deschisa problema ca nu intotdeauna ce pare a fi un gold sink chiar si este.

---------
* "Exact ce scrie pe capac"

* Asa cum orice tine de realitate e inaderent din principiu omului de marketing, el traieste mental in realitatea lui paralela in care oamenii sunt reprezentati drept sursa tuturor lucrurilor, in loc sa fie reprezentati drept masura tuturor lucrurilor, asa cum ar fi corect, in sensul concordantei cu realitatea.

** Diablo II foloseste un sistem foarte primitiv de crafting constind intr-un "cub" (Horadrim Cube) in care se introduc ingredientele, rezultatul se produce printr-un simplu click. Initial nu existau failures sau alte considerente (un skill care sa influenteze rezultatul de ex). Mi se pare ca spre final prima parte a fost reparata, dar ultima niciodata.

*** Termenul denumeste situatia in care baza de date e reluata din back-up, jocul revenind practic la situatia lui de la momentul efectuarii respectivului back-up. Asta inseamna ca un numar de jucatori vor pierde tot ce-au facut in intervalul respectiv.

Category: Trolloludens
Comments feed : RSS 2.0. Leave your own comment below, or send a trackback.

24 Responses

  1. soj o fost moneda doar in prima versiune. in lod, unde rulam eu in mplayer, moneda de schimb era deja mai complexa in sensul ca avea deja grade valorice. si mai exact runele.

    nu am inteles ce critici atata diabloul?! lod este probabil cel mai bine realizat joc din punct de vedere economic pana in prezent. secretul succesului nu-i ce zici tu acolo, ci spatiul limitat de stocare. ala te incuraja sa vinzi si sa folosesti moneda.

    p.s. soj abia c-am avut de doua ori, cred. da' nici nu-mi trebuia, era pentru vrajitoare mai mult. cu barbarul mergeai spre altele. :d

  2. Mircea Popescu`s avatar
    2
    Mircea Popescu 
    Thursday, 21 July 2011

    Spatiul limitat de stocare e o idee buna, da' cu o idee buna nu se face primavara.

  3. Adica, jucatorii aleg (sau mai adesea creatorii introduc) un nou surogat de moneda, care e folosit initial ca atare, dupa care e produs in cantitati complet divortate de bunurile si serviciile disponibile pentru a-i sustine contrapartida, rezultind hiperinflatie si abandon de moneda.

    Zici de World of Warcraft? Nu am prea jucat, dar din câte știu Blizzard au avut de-a lungul timpului ceva probleme de genul în WoW. Oricum, cele mai multe jocuri pe care le-am jucat (multiplayer au ba) nu căutau să aibă neapărat un sistem economic corect, ci mai degrabă să fie fun, pe ideea că în general jucătorul caută elementul ăsta din urmă. Un exemplu e Transport Tycoon. Un alt exemplu e Pizza Tycoon, iar ăsta mi se pare mai interesant fiindcă are și un fel de economie subterană foarte crudă.

    Apropo de jocuri multiplayer și economie, sunt curios ce părere ai despre bitcoin (îndrăznesc să zic că momentan nu-i mai mult decât un joc și poate nici n-o să ajungă ma mult), mai ales acum că mi se pare că i-a cam trecut hype-ul.

  4. Mircea Popescu`s avatar
    4
    Mircea Popescu 
    Thursday, 21 July 2011

    N-am nici o parere despre bitcoin. La prima vedere pare o hipstareala groaznica, da' n-am aprofundat. Daca mai e prin zona prin 2015-2020 oi face o evaluare.

    La subiect : putin conteaza ce vrea lumea, ce doreste lumea, ce crede ca doreste sau ca vrea lumea scl. Faptul e ca un sistem disfunctional nu poate fi decit frustrant. Teoria asta ca se poate sa fie "fun" desi el nu functioneaza e exact identica cu teoria socialistilor (si prin socialisti numim, ca de obicei, timpitii) din toate timpurile, cum ca se poate bunastare fara economie.

    Sigur ca da, se poate. Da' numa' in capu' lor, ca numa' acolo se poate orice prostie.

  5. Teoria asta ca se poate sa fie “fun” desi el nu functioneaza e exact identica cu teoria socialistilor (si prin socialisti numim, ca de obicei, timpitii) din toate timpurile, cum ca se poate bunastare fara economie.

    Apropo de asta, o groază de jocuri care au niveluri de dificultate a la „easy”, „noob” și așa mai departe permit jucătorului să obțină avantaje clare asupra adversarilor, ajungându-se la situația în care jucătorul mai experimentat devine un fel de mare corporație, cam ca în unele economii reale.

  6. Mircea Popescu`s avatar
    6
    Mircea Popescu 
    Thursday, 21 July 2011

    Cum adica "ca o corporatie" ca nu te-nteleg ?

  7. Adică în sensul SU al corporației: capital masiv, implicare pe o groază de piețe, eventual monopol pe câteva din ele. În jocurile cu economie disfuncțională, cum îi zici, nu-i așa de mare chestie să faci asta.

    Acum chestia asta o poți vedea din mai multe puncte de vedere. De exemplu, că vorbeam de Fallout acum ceva timp, într-un RPG poți să îți dezvolți anumite skill-uri/feat-uri cu care să razi tot de pe fața pământului. Sigur, asta denotă o problemă în modul de concepere al jocului, dar în momentul în care te apuci să faci un joc cu o complexitate suficient de mare (complexitate în sensul dimensiunii spațiului soluțiilor posibile - așa, și șahul e un joc complex), devine destul de complicat să îl faci corect teoretic (eventual zero-sum).

    În jocurile masiv multi-player treaba ar trebui să fie un pic mai simplă: producătorul impune un set de reguli simple, din care cu ajutorul participanților emerge sistemul economic propriu-zis. Dar atât în joc cât și în viața reală agenții nu-s raționali (unii sunt limitați informațional, alții-s de-a dreptul iraționali), astfel că nu poți să presupui că dând o regulă, oricare ar fi ea, vei reuși să duci jocul într-o situație de echilibru.

    Asta teoretic vorbind. Practic, o să poți să creezi echilibre pe termen scurt, adică exact situația descrisă de tine mai sus.

  8. Mircea Popescu`s avatar
    8
    Mircea Popescu 
    Thursday, 21 July 2011

    @spyked A, da, intr-adevar. E chiar amuzant sa fii "corporatie" in sensu' ala.

    Nu e chiar asa dificil teoretic s-o faci, admitind ca macar iti pui problema de-asa ceva, chestie pe care vasta majoritate a developerilor (vorbim de cei care chiar lucreaza vero, salarizati, la companii, nu de diversii wanabee de pe forumuri) n-o reusesc.

  9. Nu-i vorba că-i neapărat dificil, dar tot e complicat, în sensul că organizarea jocului s-ar putea să nu-ți permită asta (asta poate să însemne, de exemplu, că jocul a fost prost gândit din capul locului). De exemplu în unele strategii turn-based (Wesnoth cred, nu-s sigur), se încearcă echilibrarea prin introducerea de unități care au avantaj „circular” unele asupra altora, în stilul rock-paper-scissors. Asta vine cumva natural, că te asigură că orice unitate ai face, tot o să fie o unitate care ți-o poate omorî.

    Nu știu însă cum afectează prezența unei monede unice un astfel de joc. Sau și mai mult, anumiți factori precum inflația ei versus cât de abundentă este sau devine și așa mai departe. Oricum, și eu aș pune procesoarele alea mai degrabă să simuleze un sistem economic și un AI mai complex decât să bage jdemii de efecte grafice inutile, având în vedere că aspectele astea nu au evoluat mai deloc în jocuri în ultimii zece ani.

  10. Mircea Popescu`s avatar
    10
    Mircea Popescu 
    Thursday, 21 July 2011

    Avind in vedere mai ales ca efectele grafice nu conteaza. Eu joc Eternal Lands si Heroes (doi!), si daca intru in ceva noutati oricum scot cam jumatate din "efecte" ca ma obosesc sa-mi clipeasca constant toate prostiile.

    Gresala mare s-a comis la nivel de industrie, cind s-a trecut prin anii 90 modelul teoretic al clientului de la "20something grad student/young engineer" la "13 something add addled retard". Evident ca e self-fulfilling, pe masura ce jocurile s-au adresat tot mai mult puberilor retardati, puberii retardati au devenit o felie tot mai importanta din clienti. Mutatie care-a adus si completa disparitie a veniturilor foste industrii. Precum si-o explozie de concurenta stupida, dat fiind ca oricine poate sa arunce niste efecte grafice intr-un engine acolo (si ca rezultat, cele 1000 de jocuri koreene care sunt pur si simplu pierdere de biti).

    Fiecare isi alege cum moare, pina la urma.

  11. Mihai B`s avatar
    11
    Mihai Binsigna de prim sositinsigna de trolinsigna pentru 1000 de comentarii 
    Thursday, 21 July 2011

    ^true^ :D

  12. Mihai B`s avatar
    12
    Mihai Binsigna de prim sositinsigna de trolinsigna pentru 1000 de comentarii 
    Thursday, 21 July 2011

    pana la urma, eu totusi nu am inteles cum au prins jocuri gen darkthrone. eu maxim 2-3 luni am jucat, cu smecherii cu tot. nu prea inteleg conceptul ala de joc, sincer. sau de ce avea atata priza la public, in sensul ca s-au format adevarate comunitati sau aliante. si apropo, romanii erau printre cei mai buni. :D

  13. Mircea Popescu`s avatar
    13
    Mircea Popescu 
    Thursday, 21 July 2011

    N-am idee, ca ala n-am jucat. In general astea browser-based sunt pentru ars gazul la birou in timp ce astepti dupa x chestie.

  14. Bitcoinul ruleaza relativ stabil de ceva vreme cu o usoara tendinta de scadere, dar lichiditatea pare sa fie ok, se tranzactioneaza vreo 200.000 de dolari pe zi. A fost o bula in care a crescut cam peste 300% in cateva zile, probabil cauzata de retargii care-au luat de bune niste blogposturi ale diversilor gigei mai implicati in bitcoin care ziceau ca sigur trebuie sa creasca, ca sa-i recompenseze pe ei ca au seeduit valoarea initiala si ca ori creste pan la cer ori se duce dracu de tot.

    Singurul mod in care ar putea deveni serios ar fi daca ar incepe magazine serioase sa accepte plata in bitcoini, gen emag. Chiar daca e prea riscant ca sa fie folosit pentru a inmagazina valoarea, pentru transfer de bani mi se pare relativ ok.

  15. Hipsterilor`s avatar
    15
    Hipsterilor 
    Thursday, 21 July 2011

    stfu jew.

    bitcoinul e un esec. motivul este ca valoarea raportata la dolar e complet speculativa. fusese luna trecuta parca scaderea aia masiva cand unul a vrut sa schimbe o cantitate uriasa de bitcoin in dolari.

    pana cand strangi tu cativa bitcoini, care o sa dureze chiar ani, abea daca scoti si tu vreo 50 de dolari. nici macar nu acopera factura la curent consumata.

    iti dai seama ca, ipotetic, daca tu si inca vreo 1 m gigei fac 1 bitcoin pe luna, nu au aia de unde sa scoata 15 m dolari?

    http://img41.imageshack.us/img41/9505/1310949380001.jpg

  16. Toate valorile sunt "speculative". Valoarea bitcoinului nu e data de cat curent consuma retargii cu jdemii de placi video ci de cat sunt dispusi varii indivizi sa-ti dea pe bitcoinii tai, gen ca sa-si ia droguri sau dracu stie de ce, ca si cu banii adevarati dealtfel, singura diferenta fiind ca nu mai sunt controlati de o banca centrala ci de niste reguli prestabilite pe care nu le poate modifica nimeni dupa cum are chef.

    De-asta zic ca trebuie sa fie adoptat de catre comercianti mari ca sa aiba succes. Intrebarea devine astfel: de ce ar folosi cineva bitcoin in loc de visa, mastercard, paypal, etc.? Ca daca il vor folosi, sigur va ramane in viata, exceptand o eventuala problema tehnica catastrofica.

  17. Hipsterilor`s avatar
    17
    Hipsterilor 
    Thursday, 21 July 2011

    bitcoinul totusi se obtine prin curent si etc, ceva pachete de date sau viteza la ventilator, numai tin minte

    oricum e plictisitor, macar daca ar face un joc interactiv ceva la chestia asta.

    se ofera destul de multe servicii pe porcaria asta, unii nu au ce face https://en.bitcoin.it/wiki/Trade

    oricum valoarea variaza http://liliontransfer.org/?skrypt=cms_zmien_jezyk&jezyk=ro

  18. N-am nici o parere despre bitcoin. La prima vedere pare o hipstareala groaznica, da’ n-am aprofundat. Daca mai e prin zona prin 2015-2020 oi face o evaluare.

    Aceste cuvinte.

  19. Mircea Popescu`s avatar
    19
    Mircea Popescu 
    Monday, 2 December 2013

    Oct 26 20:15:10 {mircea_popescu> i guess judging by the site is a superficial approach to life.
    Oct 26 20:15:26 {Kleeck_> Sometimes I don't read book because the cover looks like shit.
    Oct 26 20:16:12 {pankkake> people judge mpex by its appearance
    Oct 26 20:16:34 {mircea_popescu> Kleeck_ i do that all the motherfucking time. i am fortunate to have people who love/hate me enough to insist on the topic.
    Oct 26 20:16:45 {Kleeck_> ^
    Oct 26 20:16:57 {mircea_popescu> in fact, i did *the exact same thing* about bitcoin, it took commebnters on my blog ~3 months to get me to look again

    Lyf.

  20. >Daca mai e prin zona prin 2015-2020
    nu va puneti cu profetul

  1. [...] o continuare a problemelor discutate in articolul despre problemele economiei unui joc multiplayer, sa vedem o discutie despre [...]

  2. [...] Economia unui joc multiplayer - probleme [...]

  3. [...] markets", I came to the conclusion the entire thing is indescribably stupid and dropped it. Then someone asked me point blank and well... Bitcoin happened. I stumbled on the original paper, then followed some of the original [...]

  4. [...] like to do a lot of crafting. [↩]Free accounts may not sell in the AH. This is supposedly to prevent farming but I scarcely see how it works. For one, if you're farming and you can still buy on the auction [...]

Add your cents! »
    If this is your first comment, it will wait to be approved. This usually takes a few hours. Subsequent comments are not delayed.