Macroeconomie si alocarea uneltelor in Diablo 3

Sunday, 10 June, Year 4 d.Tr. | Author: Mircea Popescu

Un joc pe calculator e intr-un fel lumea ideala a economistului, cam tot asa cum farfuriuta Petri e lumea ideala a biologului. Cea mai mica unitate coerenta-n care mecanismele fundamentale continua sa se manifeste.

Economic privind, Diablo 3 evolueaza intr-o lume cu resurse infinite prezente sub trei forme principale : ambulante (diversii monstri), fixate-n loc (cutii si butoaie) si meta (quest rewards etc). In aceasta reprezentare experienta nu conteaza, practic toti jucatorii avind acelasi niveli. Prelucrarea specifica a resursei (prin "omorirea" celor ambulante, prin "deschiderea" celor fixate-n loc si in fine prin "satisfacerea" celor meta) produce bani si unelte. Banii sunt unicul mediu de schimb, uneltele sunt unicul produs care merita a fi schimbat (ma rog, poate ca merita si favoruri sexuale admitind ca vre-unul dintre jucatorii astia mai si fute ceva, da' sa lasam pe moment filosofiile si sa ne concentram pe economie).

Cele doua evolueaza disjunct : banii sunt fungibili, si se acumuleaza prin simpla trecere a timpului (inteles in sensul de timp-joc, masurat nu de bataile inimii ci de click-urile pe mouse). Eu de exemplu am strins ~600k pina la nivelul 52 si deci grosso modo ma gindesc ca un jucator stringe cam un milion pina la 60. Daca joc pina la 60 pe inca un caracter voi avea probabil inca un milion. Daca joc pe cinci in total voi avea cinci milioane in total.

Uneltele insa (ca or fi purtind ele nume impresionante gen securea razboiului si sabia strapungerii da' niciuna nu-s arme, toate-s sape si pluguri - nu intimplator activitatea numita farming se numeste farming) nu sunt fungibile. In ce le priveste pe ele, pentru fiecare tip exista un imaginar "nivel minim acceptabil", care-i stabilit de doi parametri : cit de multi jucatori joaca si cit de multe unelte s-au acumulat in joc. Dat fiind ca nici un jucator nu se preumbla in lume fara a fi complet echipat cu unelte, si intrucit aceste unelte sunt ierarhizabile liniar dupa un unic criteriu fara ambiguitati (apropo de discutia cu statistica resurselor umane) rezulta ca in cazul ideal daca sunt zece mii de jucatori atunci din lista de zece milioane de obiecte ordonate descrescator primele zece mii de elemente se vor afla distribuite pe jucatorii respectivi.

In practica acest ideal se atinge prin mecanismul distributiei de resurse, care distributie e mediata de mediul de schimb : jucatorii isi cumpara si isi vind unelte incercind fiecare sa-si maximizeze atit rezervele de mediu de schimb (pentru a le permite achizitia de unelte in viitor) cit si uneltele aflate la dispozitie (pentru a le permite productia de unelte si bani pe viitor). Ca rezultat al proprietatilor discutate dinsus diferenta intre cei mai bine echipati 1% si cei mai bine echipati 10% nu va fi semnificativa in termeni obiectivi.

Astfel, daca cele zece milioane de obiecte au valori obiective de la 1 la 10`000`000 (deci autorii jocului au creat unelte cu granularitate minuscula) atunci al 100-lea jucator (ultimul dintre primii 1%) va avea obiecte cu valoarea utilitatii de 9`990`000 in timp ce al 1`000-lea jucator (ultimul dintre primii 10%) va avea obiecte cu valoarea utilitatii de 9`900`000. Astfel o crestere a calitatii obiectului de 1% corespunde cu progresul dintre cei 10% in rindul celor 1%, sau cu alte cuvinte cel ce maninca de o suta de mii de bani primeste mincare doar cu 1% mai buna decit cel ce maninca de milioane.

In trecere : aceasta proprietate interesanta face jocurile atit de iubite de catre clasa celor mai saraci dintre paminteni, anume tinerii de sex masculin : iata in sfirsit un univers in care ei nu mai sunt ce erau, ci practic vorbind se gasesc egali cu "aproape oricine". Iata ca nici economia asta nu-i tocmai de colea, permitindu-ne (daca suntem dispusi sa privim) sa vedem cu maxima claritate chestii altminteri dureroase.

Revenind la subiect : In implementarea concreta a Diablo III, alocarea uneltelor intre jucatori are o piata dedicata special, numita Action Houseii. Aceasta AH este construita intr-un mod foarte interesant.

In principiu o lista de licitatii poate fie sa solicite o plata per listare, inaintea listarii, fie o plata procentuala dupa vinzare. Exista bineinteles si combinatii, da' sa ne multumim cu speciile pure pe moment. Varianta dintii va favoriza listarile obiectelor valoroase la preturi mari, varianta din urma va favoriza listarile obiectelor putin valoroase in mari cantitati. Blizzardiii o foloseste pe cea din urma. Pentru a limita deluviul de listari inutile limiteaza administrativ si numarul de obiecte care pot fi listate la 10 per cont (si cum jocul costa cam un salar lunar de indianiv nu-i probabil sa existe multe conturi create doar pentru a lista). Teoria economica zice ca acest mod de-a rezolva probleme (administrativ) e ineficient, si predictia care se poate realiza pe baza respectivei observatii ar fi ca va apare zgomot semnificativ in ce priveste creerea "nivelului minim acceptabil". In ce masura aceasta predictie se confirma in practica ramine un exercitiu la latitudinea cititorului.

Motivul pentru care am zis ca AH este construita intr-un mod interesant este ca taxa procentuala pe vinzare nu este un 1-2%, nici macar un solid 3%, nici un imens 5%. Ci este de-a dreptul 15%. Dar despre acest amanunt, intr-un articol imediat urmator de care m-apuc chiar cum il public pe asta de fata.

———
  1. 60. Jucatorii care nu-s max level pur si simplu nu exista inca, dat fiind ca the game starts after max level. []
  2. Teoretic ea urma sa functioneze si ca o interfata intre fluxurile de capital ale lumii reale si cele ale lumii virtuale, da' iata ca n-a chiar mers chestia la lansare, si nici de-atunci incoace. Cica incepind de pe 13, da' cum Miercurea sunt trei ceasuri rele... []
  3. Dezvoltatorul Diablo 1-2-3 etc. []
  4. Apropo de care chestie, plin de ofertanti de "servicii". Un erou dus de la 1 la 60 costa ~100 de dolari pe piata dubiosilor de asiatici, in timp ce milionul de aur cam 20 de dolari. Din ce-am vazut eu cu oameni competenti in echipa nivelul 60 se poate face cam in 50 de ore de joc, in care interval rezulta probabil un milion de aur si vreo zece (zicem estimativ) in unelte. Deci plata pe care-o spera capul de pula galbena revine la (100 + 20 + 200) * 3.3 / 50 = 21.12 lei pe ora, adica semnificativ mai mult decit cistiga un profesor in Romania.

    Singura diferenta ar fi ca in timp ce asiaticul e un idiot el macar e supus pina la abjectie si muncitor pina la autodistrugere, in timp ce profesorul roman e si idiot si imbecil si mai ales lenes. []

Category: Actiuni si Optiuni
Comments feed : RSS 2.0. Leave your own comment below, or send a trackback.

5 Responses

  1. Mihai B`s avatar
    1
    Mihai Binsigna de prim sositinsigna de trolinsigna pentru 1000 de comentarii 
    Monday, 11 June 2012

    1000k=11 eur
    si am vazut oferte si la 12 dolari. :D

    si cum adica te duce la l lv 60 intr-o zi? ca am vazut si eu astfel de oferte.

    p.s. interesant articolul. ;)

  2. Mircea Popescu`s avatar
    2
    Mircea Popescu 
    Monday, 11 June 2012

    Doua zile ziceau ce-am vazut eu. E posibil sa aiba deja caractere gata facute la o zi, afara de ceva exploit-uri nu-mi inchipui ca se poate 60 in 24 de ore. Ma rog, cine stie ce seturi de 30, 40, 50 o fi avind tipul deoparte si ce face el, da' asa superficial privind pare exagerat.

    Preturile la aur par sa mai fi scazut, eu n-am mai fost pe general chat de prin Mai.

  1. [...] in precedentu' ca "de care m-apuc chiar cum il public pe asta de fata" da' v-am mintit pentru ca m-am dus sa maninc. Ofer in schimb, o ilustratie gratuita [...]

  2. [...] in your mind that all this math I've done here is overkill. Unlike the fine folks that wrecked Diablo 3, these people have done their math. The game is beautifully balanced economically. [↩] [...]

  3. [...] To get this out of the way, I'll point out that I would not accept a text of that caliber as anything other than a highschooler's "report", in lieu of actual CS homework at a vocational school. It is, as far as scientific papers go, terribad. And yet it seems to count, somehow, in "the field" as legitimate work on the topic of game economy - which perhaps brings us closer to understanding the root cause of the absolutely horrifying state of gaming economies generally. [...]

Add your cents! »
    If this is your first comment, it will wait to be approved. This usually takes a few hours. Subsequent comments are not delayed.