Heroes III

Saturday, 27 November, Year 2 d.Tr. | Author: Mircea Popescu

Heroes [of Might and Magic] e o inventie a acelorasi minti luminate care-au scos pe lume si seria Might and Magic despre care am mai vorbit, adica in principal Jon Van Caneghem si New World Computers. In mare seria Heroes [1]-2-3 e echivalentul de strategie turn based al RGP-urilor din serie (The Secret of the Inner Sanctum, Gates to Another World, Isles of Terra, Clouds of Xeen, Darkside of Xeen, The Mandate of Heaven, For Blood and Honor etc).

Diferentele intre Heroes (Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest) si Heroes 2 (Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars) sunt minore, practic vorbind niste imbunatatiri grafice si mai multe specii de baza pentru erou (care putea juca doar Knight in prima versiune). Ca atare, ele imi par de fapt acelasi joc, primul fiind un soi de prototip.

Heroes of Might and Magic III : The Restoration of Erathia e insa fundamental diferit, acolo unde conteaza : gameplay. Tin minte ca atunci cind a aparut mi-a parut o versiune mai slaba decit Heroes 2. Dupa o vreme, jucindu-le extensiv pe ambele mi s-a cristalizat convingerea - pe care o nutresc si acum - ca sunt fiecare in felul sau capodopere, chiar daca sunt jocuri diferite. Pina la urma, foarte bine ca sunt jocuri diferite. Dar intrebarea aparent implicita "care-i mai bun ?" n-are de fapt nici un sens. Ambele sunt.

heroes-of-might-and-magic-iii-the-restoration-of-erathia-1Poate ca vom povesti cindva si de Heroes II. Deocamdata, sa zicem doua vorbe despre Heroes III.

In primul rind sa zicem ca pe linga versiunea originala au aparut si doua versiuni extinse, Armageddon's Blade si respectiv Shadow of Death. Daca tot va apucati sa jucati, cel mai bine ar fi sa faceti rost de pachetul complet. De asemenea merita poate mentionata versiunea facuta de niste rusi, WOG. Nu este ea nici pe departe la nivelul originalelor, dar satisface niste pulsiuni pe care veteranii le-au simtit probabil dintotdeauna (Ghost Dragon vampiric !!!).

In al doilea rind evident ca nu vom intra in banalitatile care indeobste se scriu despre jocuri noi. Are totusi zece ani vechime, asa ca putem presupune ca cititorul l-a jucat si rasjucat, l-a intors pe toate fetele si cam stie cu ce se maninca. Mai bine trecem in revista strategiile victorioase mai importante.

In primul rind, si universal valabil, strategia de constructie este [Taverna] - Town Hall - Marketplace - Magic Guild - Blacksmith - City Hall - Stronghold - Castle - Capitol. In aceasta ordine, aproape fara exceptii (doar ca puteti muta MG pe pozitia 2 daca aveti nevoie pentru erou, si respectiv la Necromancer daca aveti de la inceput graveyard puteti introduce un Mansion inainte de Castle ca sa prindeti saptamina). Mai departe continuati cu generatoarele de creaturi si odata construite ele cu upgrade-urile lor dupa nevoie. Asta este ordinea, una, fixa si data. Faptul ca ea nu se schimba, nici dupa specii nici dupa alte criterii este, cel putin in opinia mea, principala fisura in perfectiunea intangibila a acestui joc minunat.

Mai departe in ce priveste tactica eroilor se disting citeva strategii cistigatoare mai importante, pe care le vom enumera in ordinea valorii lor, de la cele mai puternice la cele mai slabe :

I. Viteza. Eroii care sunt specializati pe Logistics (Gunnar de la Dungeon, Kyrre de la Rampart si Dessa de la Stronghold). In general datorita vitezei mai mari ajung mai puternici mai repede, si pot domina tactic eroi mai puternici, care nu-i pot prinde. Datorita modului inept in care AI-ul foloseste Town Portal si Dimension Door, acesti eroi va fac in principiu invincibili in majoritatea cazurilor.

II. Vampires. Necromantul va juca intotdeauna fara exceptii cu Thant. Cea mai mare parte a jocului va lupta strict cu scheleti si Vampire Lords. Ca atare, nu va avea niciodata pierderi, si va acumula incet-incet mii sau zeci de mii de scheleti, care, mai ales cu un Vial of Trollblood si niste inele de HP devin o forta inspaimintatoare. In principiu aceasta strategie este invincibila contra AI-ului, afara de cazurile in care limitele de timp sunt prea strinse. In PvP chestia e mai dificila, mai ales pentru ca un jucator bun pe strategia I poate in principiu sa evite la nesfirsit intilnirea cu eroul necromant. In cazul in care Cloak of the Undead Kings e disponibila, jocul nu mai are sens, necromantul distruge tot. Am avut ocazia sa atac cu sapte formatii de cite treizeci de mii de Power Lich fiecare. O gluma.

heroes-of-might-and-magic-iii-the-restoration-of-erathia-2III. Armageddon. Un erou echipat cu Black Dragons (sau, dupa upgrade, cu Firebirds de la Conflux, sau chiar doar cu Energy Elementals), care cunoaste Amageddon poate distruge armate inamice uriase prin metoda absolut dureroasa ca ataca (de exemplu, cu cite 3-4 unitati compuse din cite un singur animal), invoca Armageddon, se retrage, revine, etcetera. Aceasta strategie este infernal de puternica, mai ales pe un erou cu Fire Magic si un Spell Power corespunzator. In varianta clasica folosea la fel de bine si Chain Lightning, facindu-l pe Solmyr un adversar ingrozitor (intrucit dragonii negrii sunt imuni la toate vrajile), dar odata cu extensia Confluxului e mai des folosita in versiunea Armageddon pentru ca pasarile sunt mai ieftine, si Energy Elementals inca si mai ieftini. Exista bineinteles si un artefact care ofera imunitate, in care caz orice armata poate beneficia de aceste avantaje.

Dincolo de aceste alegeri strategice, indeobste tactica se bazeaza cit de mult se poate pe tragatori, asa incit speciile cu tragatori buni (Dungeon, Tower, Rampart, Castle) sunt semnificativ mai puternice decit speciile cu tragatori slabi (Stronghold, Fortress). In majoritatea cazurilor Necropolis sunt specia cea mai puternica, afara de cazul in care se joaca PvP contra unui adversar competent, in care caz Dungeon, si poate Rampart sunt comparabile. Inferno nu este jucabil.

Cit priveste abilitatile cistigate de eroi, lista obligatorie este Wisdom, Earth Magic (Resurect True si Town Portal), Logistics, Intelligence. Diplomacy este foarte bun dar adesea inaccesibil. Lista optionala include Armorer, Air Magic, Fire Magic (mai ales pentru strategia 3 e vital), Pathfinding, Archery in unele cazuri, si respectiv Estates si Artillery (pentru eroii de garnizoana).

In general, pentru rezultate optime doriti Power = Knowledge, avind in vedere ca aria patratului e mai mare decit aria dreptunghiului la perimetru egal. Regula este importanta mai ales in cazurile de PvP. Daca jucati strict contra computerului va puteti permite sa supralicitati Power, mai ales in jocul mediu si final, avind in vedere ca oricum inamicul nu va ajunge sa va puna probleme reale. In principiu aceeasi regula s-ar aplica si la perechea Attack-Defense, cu exceptia ca viteza creaturilor joaca si ea un rol in aceasta discutie.

Cam asta-i povestea. Distractie placuta!

Category: Trolloludens
Comments feed : RSS 2.0. Leave your own comment below, or send a trackback.

15 Responses

  1. Exista cel putin trei diferenta MAJORE, meaning MAJORE.

    1. Poti seta auto-combat. Nu sa incepi caftul si sa apesi A, ci se intampla fara sa te mai bage in ecranul de compat, intr-o secunda ti-a dat rezultatul.

    2. Cu expert EM, alegi tu in ce oras te teleportezi si nu mai ai nevoie decat de maxim 2 "eroi" in loc sa-ti tot imparti trupetii aiurea. Pe langa asta, cu asa ceva, ti se rupe de logistics/pathfinding, ca pe un singur turn, ai aparat 5 castele fara probleme.

    3. Ultimate artifact s-a transformat in minunea lu' peste (colossus and shit), cu niste avantaje destul de babane :)

  2. Mircea Popescu`s avatar
    2
    Mircea Popescu 
    Sunday, 28 November 2010

    Diferenta majora dupa mintea mea e trecerea de la sase la sapte unitati, cu modificarea zburatoarelor (care nu mai ajung oriunde intr-o tura). In Heroes 2 cele sase unitati formau un fel de poezie zen, o succesiune de goluri si plinuri (infanterie/zburatoare/arcasi distribuite dupa nivele, rasele devenind astfel un fel de narativa, AIZIAA = wizard, IIIZAZ = necromancer etc).

    In Heroes 3 spatiul de lupta fiind cam de 3 ori mai intins problema majora e nefragmentarea armatei, un considerent mai pedestru. E mult mai usor sa cistigi fara pierderi, dar intr-un fel asta face jocul mai putin interesant. Tot la fel, faptu' ca TP cu EM te duce in ce oras vrei, care la prima vedere iti usureaza munca, per total face jocul... mai putin interesant.

    Rezultatul net al intregii chestiuni este ca joci jumatate din joc pe autocombat (pe care eu nu l-am folosit absolut niciodata, in poate 10,000 de ture jucate).

    De Logistics nu ti se rupe niciodata, ca limita numarului de TP pe care le poti face e data practic vorbind de cite miscari are eroul (ca mana, sa fim sanatosi, este). De Pathfinding cam da, daca ai Fly/DD. Logic vorbind vrei ori AM ori PF, una la alegere.

    Minunea zic ca-i o chestie destul de faina ca idee, pacat ca AI-ul nu prea intelege cum sa apere castelul respectiv, si proasta idee cu efectul de la Conflux.

  3. Pai, poate pe tine te distreaza sa ai 30 de dragoni si sa insiste sa se bata cu tine 10 randuri de tarani, sa-ti mai roada inca un minut din viata pentru 300 xp (ca unitati nu-ti omoara)...da' pe mine ma seaca.

    De la un nivel incolo, autocombat ftw. In rest, ca-s 7 in loc de 6, detalii, oricum nu folosesti mai mult de una, daca esti pus pe castigat rapid, pe ratiuni de viteza/mutari (n-o sa castige nimeni campionatu' de viteza cu hidre, iti ia trei turns sa ajungi la ceva chest la care ajungi intr-un turn cu archangels)

    Eu mereu am folosit pe atac unitatile cu viteza si pe aparare, in castel, restul. Vorba aia, sa sara altii zidurile spre ele, I don't care.

    In rest, homm2 + xpack cu battle garb of anduran, o fantoma cumparata si 1000 de tarani in fata. Go planet.

  4. Mircea Popescu`s avatar
    4
    Mircea Popescu 
    Tuesday, 30 November 2010

    E, Heroes 2 cu fantome nu-i cinstit lol, e bataie de joc.

    Dar revenind : din punctul meu de vedere timpul pe care il joci... il joci. De ce aia 10 tarani care vor neaparat s-o muste iti rod un minut de viata, da' aia 100 de balauri nu ? Tot minute din viata sunt, tot roase ajung, macar sa ma distrez de timpul meu. Ma rog, poate ca-s eu defect si ma distreaza perversiuni.

    E drept ca practic nu folosesti mai mult de una, da' eu in general o tai in trei grupuri din ratiuni de tactica in care nu mai intram ca ma gindesc ca stii ce zic. Si e adevarat ca Phoenix/Archangel/BD/Titani oricum "ajung" la inamic dintr-o tura, deci ca la H2. Da' totusi, parca este o diferenta pina ajungi acolo.

    Clar ca n-o sa mergi la bataie cu zombi, ogri si alte prostii (desi, in H2 mergeai cu ogri cu placere la bataie).

  5. De acord cu Manowar...diferenta e majora. Apar si upgrade-urile + Heroes II a fost intotdeauna ''eroul'' seriei pentru mine (ti-am mai zis de fapt, n-are sens sa revin). Best tactics, most classical story + filmele din succesion wars & price of loyalty.

    Romania a fost prinsa in HOMM III si datorita perioadei in care a aparut, un 99' in care toata lumea incepuse sa-si ia PC. Altfel, majoritatea il jucau la buluceala (chestie care era ceva mai putin probabil in Heroes II). Mai mult, in HOMM II se faceau campionate (prin 2002 inca !) unde se juca pe algoritm.

    P.S : Si da, mi-a placut si Heroes IV, desi l-am simtit ca neterminat. Alegeri constrangatoare, mai multa tactica...

  6. ^Am facut niscaiva greselute, scris pe graba.

  7. Mircea Popescu`s avatar
    7
    Mircea Popescu 
    Tuesday, 30 November 2010

    Nici nu realizasem ca era ceva disputa la mijloc lol.

    Campionate se mai faceau si prin 2005, sigur iti pot zice.

  8. Simply one of the best games ever made so far :)
    Always nice to bump into an old blog post about it.

  9. Afaik, Heroes 2 didn't had a wait option for units during combat. What do you think about the wait option in HoMM3? There's a known "two-turn" advantage thanks to it, usually allowing the faster unit to strike first even if not getting in range the first turn.

    Doing some research, currently in Ancient Beast there are two options, a wait (only usable if you haven't done anything) and a skip (which doesn't give out any defense bonus); in AB you can move, then use an ability, then move, then use another ability and so on.

    I might simplify and combine the wait and skip buttons into one, which would disable the option to skip the unit turn the first time if not doing anything at all, forcing to wait and hopefully act later in a better circumstance and actually doing something useful, though skipping the second time without doing anything will be possible.

  10. Mircea Popescu`s avatar
    10
    Mircea Popescu 
    Monday, 28 July 2014

    Well yes, it changes the strategy. The H2 way was interesting too.

  11. Hmm, in HoMM games the position of units is predefined and a bit stiff besides tight or lose formation and changing order / number of stacks. So in combat you got a few options with slow melee units that don't reach a foe in one turn (considering HoMM2 scenario): either defend if no unit in range (a faster more powerful enemy unit could be nearby, possibly after attacking current unit or another stack) or charge ahead (increasing the risk of being attacked by more units soon, though possibly getting a morale boost and being able to attack, provided there's a positive morale and unit is not undead / mechanical / elemental and such), could also use spells like Haste / Prayer / Myrth or Teleport (if it even had all those spells, probably just the first one hmm) or maybe move around to a corner or better strategical location. Also not sure if HoMM2 had Tactics, allowing you to position units before battle like in HoMM3.
    Just brainstorming around a bit regarding the possibilities...

  12. Mircea Popescu`s avatar
    12
    Mircea Popescu 
    Monday, 28 July 2014

    It had haste and teleport. No tactics.

    In order for strategy to be possible and rewarding, there have to be strong tactical limitations in place. This is why the H2 system is so great : yes infantry has a disadvantage against archers. Then again, a charge of Ogre Lords tearing through a bunch of Elves and Druids is a sight to behold. Each situation has its own mix and so on. This was muchly dulled in H3, imo to the game's detriment.

  1. [...] pentru unele intuitii mai obosite, sa luam un exemplu din experienta dumneavoastra de jucator de Heroes 3. Stiti sigur ca acolo cele mai reusite batalii sunt alea cu "no losses", adica atunci cind [...]

  2. [...] de-a modifica preferintele de joaca ale felinei in locatie de gestiune. Totusi, un Heroes 2 sau 3 merge oricind, eventual un Diablo-n multiplayer, ca sa nu mai notam toata puzderia de jocuri [...]

  3. [...] la obiect : jocul e o implementare onesta de Heroesii pentru browser. Din pacate nu foloseste icoanele din H3 (sau H2, aia ar fi fost genial, da-n [...]

Add your cents! »
    If this is your first comment, it will wait to be approved. This usually takes a few hours. Subsequent comments are not delayed.